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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
#include <raylib.h>
#include "Sudoku.h"
#include "Saving.h"
// Definição do struct de cores
typedef struct {
Color color1; // Cor tema
Color color2; // Background
Color color3; // Cor destaque
Color color4; // Cor texto
} cores_tema;
// Definição de cores possíveis no jogo (rgba)
cores_tema themes[5] = {
{ {47,160,46,255}, {17,17,17,255}, {38,35,31,255}, {200,213,200,255} },
{ {0,96,138,255}, {13,22,29,255}, {18,53,72,255}, {157,175,192,255} },
{ {186,85,93,255}, {255,255,255,255}, {239,233,234,255}, {115,115,115,255} },
{ {105,160,191,255}, {249,249,249,255}, {220,220,220,255}, {127,127,127,255} },
{ {226,123,30,255}, {52,51,51,255}, {89,89,89,255}, {213,213,213,255} } };
// Determinação da cor a ser utilizada no jogo
int color_used = LoadColors();
// Define globalmente o estado do botão de anotação
bool anotar = false;
// Variáveis globais do Sudoku
float grid[8][2], pontos[9][24][2], num[9][9][2], place_annotation[9][9][9][2];
float quadrado[3][3][2];
Rectangle bot[9][9];
bool vitoria = false;
int timer = 0;
int tempo_prev = 0;
bool dicar = true;
int annotation[9][9][9];
// Variáveis globais do Menu
float grid_menu[8][2];
float bot_menu_pos[6][2];
Rectangle bot_menu[5];
int dificuldade = 1;
// Declaração de funções empregadas ao longo do código
void SudokuPoints(float scale, float pos[2]);
void GenerateSudoku(float scale);
void MenuPoints(float scale, float pos[2]);
int Menu(float scale, float pos[2], bool saved_games[3]);
int Jogo(int selected[2], float scale, float stdPos[2], time_t tempo);
bool Inserir(int i, int j);
bool Check();
int ScoreBoard(float stdPos[2], float scale, tempos total[10], tempos melhor[3], int num_melhor, int num_total);
bool Dica();
void Cores(float stdPos[2], float scale, Vector2 mousePoint);
void Anotar(float stdPos[2], float scale, Vector2 mousePoint);
// Função main
int main(void) {
// Definição do tamanho da janela a partir de arquivo
int resolution[2];
LoadRes(resolution);
int screenWidth = resolution[0];
int screenHeight = resolution[1];
// Definição da posição do Sudoku e de sua escala
float stdPos[2] = {(float)screenWidth / 2, (float)screenHeight / 2};
float scale = (float)screenHeight / 4;
// Geração de pontos do Sudoku
SudokuPoints(scale, stdPos);
// Geração de pontos do Menu
MenuPoints(scale, stdPos);
// Ativa antialiasing
SetConfigFlags(FLAG_MSAA_4X_HINT);
// Criação da janela
InitWindow(screenWidth, screenHeight, "Sudoku Incrivel");
// Definição do FPS
SetTargetFPS(GetMonitorRefreshRate(GetCurrentMonitor()));
// Definição de variáveis iniciais
bool x = true, y = true, z = true;
int selected[2] = { 10, 10 };
int estado = 0;
time_t tempo = time(NULL);
tempos melhor[3], total[10];
int num_melhor, num_total;
// 0 = menu; 1 = jogo; 2 = placar
// Loop enquanto não houver um comando de encerramento
while (!WindowShouldClose()) {
switch (estado) {
case 0:
{bool saved_games[3];
if (x) {
x = false;
y = true;
z = true;
// Checa a existência de jogos salvos
for (int n = 0; n < 3; n++) {
saved_games[n] = LoadGame(matriz_incompleta, matriz_resposta, annotation, n, &tempo_prev);
tempo_prev = 0;
}
}
// Muda o estado baseado em escolhas do menu
estado = Menu(scale, stdPos, saved_games);
}
break;
case 1:
if (y) {
y = false;
x = true;
z = true;
// Inicia o timer do jogo
tempo = time(NULL);
dicar = true;
}
// Muda o estado quando finalizado o jogo
estado = Jogo(selected, scale, stdPos, tempo);
break;
case 2:
if (z) {
x = true;
y = true;
z = false;
num_total = LoadAllScores(dificuldade, total);
num_melhor = LoadHighScores(dificuldade, melhor);
}
estado = ScoreBoard(stdPos, scale, total, melhor, num_melhor, num_total);
break;
}
}
if (estado == 1) {
printf("Salvo\n");
SaveGame(matriz_incompleta, matriz_resposta, annotation, dificuldade, timer);
}
// Fechamento da janela e do contexto OpenGL
CloseWindow();
return 0;
}
void SudokuPoints(float scale, float pos[2]) {
// Definição dos principais pontos da grade
for (int i = 0; i < 2; i++) {
grid[2 * i][0] = grid[1 + 2 * i][0] = pos[0] + (1 - 2 * i) * scale / 2;
grid[4 + i][0] = grid[6 + i][0] = pos[0] + (1 - 2 * i) * scale * 3 / 2;
grid[i][1] = grid[2 + i][1] = pos[1] + (1 - 2 * i) * scale * 3 / 2;
grid[4 + 2 * i][1] = grid[5 + 2 * i][1] = pos[1] + (1 - 2 * i) * scale / 2;
}
// Criação de pequenas divisões internas
for (int i = 0; i < 3; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
quadrado[i][j][0] = pos[0] + (1 - j) * scale;
quadrado[i][j][1] = pos[1] + (1 - i) * scale;
for (int n = 0; n < 2; n++) {
pontos[i * 3 + j][2 * n][0] = pontos[i * 3 + j][1 + 2 * n][0] = quadrado[i][j][0] + (1 - 2 * n) * scale / 6;
pontos[i * 3 + j][4 + n][0] = pontos[i * 3 + j][6 + n][0] = quadrado[i][j][0] + scale / 3 + (1 - 2 * n) * scale / 8;
pontos[i * 3 + j][n][1] = pontos[i * 3 + j][2 + n][1] = quadrado[i][j][1] + scale / 3 + (1 - 2 * n) * scale / 8;
pontos[i * 3 + j][4 + 2 * n][1] = pontos[i * 3 + j][5 + 2 * n][1] = quadrado[i][j][1] + (1 - 2 * n) * scale / 6;
pontos[i * 3 + j][8 + 2 * n][0] = pontos[i * 3 + j][9 + 2 * n][0] = quadrado[i][j][0] + (1 - 2 * n) * scale / 6;
pontos[i * 3 + j][12 + n][0] = pontos[i * 3 + j][14 + n][0] = quadrado[i][j][0] - scale / 3 + (1 - 2 * n) * scale / 8;
pontos[i * 3 + j][8 + n][1] = pontos[i * 3 + j][10 + n][1] = quadrado[i][j][1] - scale / 3 + (1 - 2 * n) * scale / 8;
pontos[i * 3 + j][12 + 2 * n][1] = pontos[i * 3 + j][13 + 2 * n][1] = quadrado[i][j][1] + (1 - 2 * n) * scale / 6;
pontos[i * 3 + j][16 + 2 * n][0] = pontos[i * 3 + j][17 + 2 * n][0] = quadrado[i][j][0] + (1 - 2 * n) * scale / 6;
pontos[i * 3 + j][20 + n][0] = pontos[i * 3 + j][22 + n][0] = quadrado[i][j][0] + (1 - 2 * n) * scale / 8;
pontos[i * 3 + j][16 + n][1] = pontos[i * 3 + j][18 + n][1] = quadrado[i][j][1] + (1 - 2 * n) * scale / 8;
pontos[i * 3 + j][20 + 2 * n][1] = pontos[i * 3 + j][21 + 2 * n][1] = quadrado[i][j][1] + (1 - 2 * n) * scale / 6;
}
}
}
// Definição dos pontos de posicionamento dos números
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
num[i][j][0] = pos[0] + (j - 4) * scale / 3;
num[i][j][1] = pos[1] + (i - 4) * scale / 3;
// Definição da posição de anotações
for (int k = 0; k < 3; k++) {
for (int l = 0; l < 3; l++) {
place_annotation[i][j][3 * k + l][0] = num[i][j][0] + (l - 1) * scale / 10;
place_annotation[i][j][3 * k + l][1] = num[i][j][1] + (k - 1) * scale / 10;
}
}
}
}
//
// Definição de botões para cada ponto
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
bot[i][j] = { num[i][j][0] - scale / 6, num[i][j][1] - scale / 6, scale / 3, scale / 3 };
}
}
}
void GenerateSudoku(float scale) {
// Desenho da grade
for (int i = 0; i < 8; i++) {
DrawCircleV({ grid[i][0], grid[i][1] }, scale / 70, themes[color_used].color1);
if (i % 2 == 0)
DrawLineEx({ grid[i][0], grid[i][1] }, {grid[i + 1][0], grid[i + 1][1]}, scale / 35, themes[color_used].color1);
}
// Desenho das grades internas
for (int i = 0; i < 24; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
DrawCircleV({ pontos[j][i][0], pontos[j][i][1] }, scale / 200, themes[color_used].color1);
if (i % 2 == 0)
DrawLineEx({ pontos[j][i][0], pontos[j][i][1] }, { pontos[j][i + 1][0], pontos[j][i + 1][1] }, scale / 100, themes[color_used].color1);
}
}
// Inserção dos números na tela
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (matriz_incompleta[i][j][0] != 0) {
char resp[2];
sprintf_s(resp, "%d", matriz_incompleta[i][j][0]);
Vector2 offset = MeasureTextEx(GetFontDefault(), resp, scale * 9 / 40, 1);
if (matriz_incompleta[i][j][1] == 1) {
DrawCircleV({ num[i][j][0], num[i][j][1] }, (scale / 3 - scale / 25) / 2, themes[color_used].color3);
}
DrawTextEx(GetFontDefault(), resp, { num[i][j][0] - offset.x / 2, num[i][j][1] - offset.y / 2 }, scale * 9 / 40, 1, themes[color_used].color4);
}
for (int k = 0; k < 9; k++) {
if (annotation[i][j][k] != 0) {
char resp[2];
sprintf_s(resp, "%d", annotation[i][j][k]);
Vector2 offset = MeasureTextEx(GetFontDefault(), resp, scale / 10, 1);
DrawTextEx(GetFontDefault(), resp, { place_annotation[i][j][k][0] - offset.x / 2, place_annotation[i][j][k][1] - offset.y / 2}, scale / 10, 1, themes[color_used].color4);
}
}
}
}
}
void MenuPoints(float scale, float pos[2]) {
// Definição dos principais pontos da grade
for (int i = 0; i < 2; i++) {
grid_menu[2 * i][0] = grid_menu[1 + 2 * i][0] = pos[0] + (1 - 2 * i) * scale / 5;
grid_menu[4 + i][0] = grid_menu[6 + i][0] = pos[0] + (1 - 2 * i) * scale * 3 / 5;
grid_menu[i][1] = grid_menu[2 + i][1] = pos[1] * 4 / 9 + (1 - 2 * i) * scale * 3 / 5;
grid_menu[4 + 2 * i][1] = grid_menu[5 + 2 * i][1] = pos[1] * 4 / 9 + (1 - 2 * i) * scale / 5;
}
// Definição da posição de botões do menu
// bot_menu_pos[0][0] = caixa de texto de dificuldade
bot_menu_pos[0][0] = bot_menu_pos[3][0] = bot_menu_pos[4][0] = bot_menu_pos[5][0] = pos[0];
bot_menu_pos[1][0] = pos[0] - scale;
bot_menu_pos[2][0] = pos[0] + scale;
bot_menu_pos[0][1] = bot_menu_pos[1][1] = bot_menu_pos[2][1] = pos[1];
bot_menu_pos[3][1] = pos[1] + scale / 2;
bot_menu_pos[4][1] = pos[1] + scale;
bot_menu_pos[5][1] = pos[1] + scale * 3 / 2;
// Definição da área dos botões do menu
// bot_menu_pos - 1
bot_menu[0] = { bot_menu_pos[1][0] - scale / 6, bot_menu_pos[1][1] - scale / 6, scale / 3, scale / 3 };
bot_menu[1] = { bot_menu_pos[2][0] - scale / 6, bot_menu_pos[2][1] - scale / 6, scale / 3, scale / 3 };
bot_menu[2] = { bot_menu_pos[3][0] - scale * 5 / 6, bot_menu_pos[3][1] - scale / 6, scale * 10 / 6, scale / 3 };
bot_menu[3] = { bot_menu_pos[4][0] - scale * 5 / 6, bot_menu_pos[4][1] - scale / 6, scale * 10 / 6, scale / 3 };
bot_menu[4] = { bot_menu_pos[5][0] - scale * 5 / 6, bot_menu_pos[5][1] - scale / 6, scale * 10 / 6, scale / 3 };
}
int Menu(float scale, float pos[2], bool saved_games[3]) {
// Definição de um vetor representativo de posições do mouse
Vector2 mousePoint = GetMousePosition();
int selected = -1;
// Detecção de cliques em casas botões do menu
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
for (int i = 0; i < 5; i++) {
if (CheckCollisionPointRec(mousePoint, bot_menu[i])) {
switch (i) {
case 0:
if (dificuldade > 0)
dificuldade--;
break;
case 1:
if (dificuldade < 2)
dificuldade++;
break;
case 2:
{int dif = 50;
switch (dificuldade) {
case 0:
dif = 25;
break;
case 1:
dif = 50;
break;
case 2:
dif = 81;
break;
}
SudokuCreation(dif);
WipeSave(dificuldade);
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
for (int k = 0; k < 9; k++) {
annotation[i][j][k] = 0;
}
}
}
}
return 1;
break;
case 3:
if (saved_games[dificuldade]) {
LoadGame(matriz_incompleta, matriz_resposta, annotation, dificuldade, &tempo_prev);
return 1;
}
break;
case 4:
return 2;
break;
default:
break;
}
}
}
}
BeginDrawing();
// Implementa o botão de mudança de cor
Cores(pos, scale, mousePoint);
// Desenho da grade
DrawCircleV({ pos[0], pos[1] * 4 / 9 }, scale * 7 / 9, themes[color_used].color1);
for (int i = 0; i < 8; i++) {
DrawCircleV({ grid_menu[i][0], grid_menu[i][1] }, scale / 30, themes[color_used].color2);
if (i % 2 == 0)
DrawLineEx({ grid_menu[i][0], grid_menu[i][1] }, { grid_menu[i + 1][0], grid_menu[i + 1][1] }, scale / 15, themes[color_used].color2);
}
// Escreve a dificuldade na tela
char dif[10];
switch (dificuldade) {
case 0:
sprintf_s(dif, "Facil");
break;
case 1:
sprintf_s(dif, "Medio");
break;
case 2:
sprintf_s(dif, "Dificil");
break;
default:
break;
}
Vector2 offset = MeasureTextEx(GetFontDefault(), dif, scale * 9 / 40, 5);
DrawTextEx(GetFontDefault(), dif, {bot_menu_pos[0][0] - offset.x / 2, bot_menu_pos[0][1] - offset.y / 2}, scale * 9 / 40, 5, themes[color_used].color4);
// Desenha as setas de seleção de dificuldade
if (dificuldade > 0) {
DrawCircleV({ bot_menu_pos[1][0], bot_menu_pos[1][1] }, scale / 10, themes[color_used].color3);
DrawLineEx({ bot_menu_pos[1][0] + scale / 30, bot_menu_pos[1][1] + scale / 15 }, {bot_menu_pos[1][0] - scale / 30, bot_menu_pos[1][1]}, scale / 100, themes[color_used].color4);
DrawLineEx({ bot_menu_pos[1][0] - scale / 30, bot_menu_pos[1][1] }, { bot_menu_pos[1][0] + scale / 30, bot_menu_pos[1][1] - scale / 15 }, scale / 100, themes[color_used].color4);
}
if (dificuldade < 2) {
DrawCircleV({ bot_menu_pos[2][0], bot_menu_pos[2][1] }, scale / 10, themes[color_used].color3);
DrawLineEx({ bot_menu_pos[2][0] - scale / 30, bot_menu_pos[2][1] + scale / 15 }, { bot_menu_pos[2][0] + scale / 30, bot_menu_pos[2][1] }, scale / 100, themes[color_used].color4);
DrawLineEx({ bot_menu_pos[2][0] + scale / 30, bot_menu_pos[2][1] }, { bot_menu_pos[2][0] - scale / 30, bot_menu_pos[2][1] - scale / 15 }, scale / 100, themes[color_used].color4);
}
// Desenha o botão "Novo Jogo"
char ini[10] = "Novo Jogo";
Vector2 offset2 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), ini, scale / 4.5f, scale / 36);
DrawTextEx(GetFontDefault(), ini, { bot_menu_pos[3][0] - offset2.x / 2, bot_menu_pos[3][1] - offset2.y / 2 }, scale / 4.5f, scale / 36.0f, themes[color_used].color4);
// Desenha o botão "Continuar" se houver jogo salvo
if (saved_games[dificuldade]) {
char cont[10] = "Continuar";
Vector2 offset3 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), cont, scale / 4.5f, scale / 36);
DrawTextEx(GetFontDefault(), cont, { bot_menu_pos[4][0] - offset3.x / 2, bot_menu_pos[4][1] - offset3.y / 2 }, scale / 4.5f, scale / 36.0f, themes[color_used].color4);
}
// Desenha o botão "Pontuação"
char pontu[15] = "Pontuacao";
Vector2 offset4 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), pontu, scale / 4.5f, scale / 36);
DrawTextEx(GetFontDefault(), pontu, { bot_menu_pos[5][0] - offset4.x / 2, bot_menu_pos[5][1] - offset4.y / 2 }, scale / 4.5f, scale / 36.0f, themes[color_used].color4);
// Define acor de background
ClearBackground(themes[color_used].color2);
EndDrawing();
return 0;
}
int Jogo(int selected[2], float scale, float stdPos[2], time_t tempo) {
// Definição de um vetor representativo de posições do mouse
Vector2 mousePoint = GetMousePosition();
BeginDrawing();
// Desenho da matriz do Sudoku
GenerateSudoku(scale);
// Definição do botão voltar
DrawCircleV({ scale / 2, scale / 2 }, scale / 9, themes[color_used].color3);
DrawLineEx({ scale / 2 + scale / 28, scale / 2 + scale / 14 }, { scale / 2 - scale / 28, scale / 2 }, scale / 90, themes[color_used].color4);
DrawLineEx({ scale / 2 - scale / 28, scale / 2 }, { scale / 2 + scale / 28, scale / 2 - scale / 14 }, scale / 90, themes[color_used].color4);
Rectangle voltar = { scale / 2 - scale / 9, scale / 2 - scale / 9, scale * 2 / 9, scale * 2 / 9 };
// Implementação do botão anotar
Anotar(stdPos, scale, mousePoint);
// Definição do botão dica
// Muda a cor caso não seja mais possível dar dicas
Color cor1_dica = themes[color_used].color3, cor2_dica = themes[color_used].color3;
if (dicar) {
cor1_dica = themes[color_used].color1;
cor2_dica = themes[color_used].color4;
}
// Desenha o botão de dicas e define uma caixa de colisão
DrawRectangleV({ stdPos[0] + scale * 2.8f - scale / 4 - scale * 0.02f, stdPos[1] - scale * 1.5f - scale / 12 - scale * 0.02f }, { scale / 2 + scale * 0.04f, scale / 6 + scale * 0.04f }, cor1_dica);
DrawRectangleV({ stdPos[0] + scale * 2.8f - scale / 4, stdPos[1] - scale * 1.5f - scale / 12 }, { scale / 2, scale / 6 }, themes[color_used].color2);
Vector2 offset_dica = MeasureTextEx(GetFontDefault(), "Dica", scale / 8, scale / 50);
DrawTextEx(GetFontDefault(), "Dica", {stdPos[0] + scale * 2.8f - offset_dica.x / 2, stdPos[1] - scale * 1.5f - offset_dica.y / 2}, scale / 8, scale / 50, cor2_dica);
Rectangle dica = { stdPos[0] + scale * 2.8f - scale / 3, stdPos[1] - scale * 1.5f - scale / 12, scale / 2, scale / 6 };
// Checa a vitória
if (vitoria == false) {
// Detecção de cliques em casas do Sudoku
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
selected[0] = 10;
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (CheckCollisionPointRec(mousePoint, bot[i][j])) {
selected[0] = i;
selected[1] = j;
}
}
}
// Seleção do botão voltar
if (CheckCollisionPointRec(mousePoint, voltar)) {
SaveGame(matriz_incompleta, matriz_resposta, annotation, dificuldade, timer);
return 0;
}
// Seleção do botão dica
else if (CheckCollisionPointRec(mousePoint, dica)) {
dicar = Dica();
}
}
// Destaque da casa selecionada e de demais relevantes
if (selected[0] != 10) {
// Destaque somente da casa selecionada, quando 0
if (matriz_incompleta[selected[0]][selected[1]][0] == 0) {
DrawCircleV({ num[selected[0]][selected[1]][0], num[selected[0]][selected[1]][1] }, (scale / 3 - scale / 25) / 2, themes[color_used].color1);
for (int i = 0; i < 9; i++) {
if (annotation[selected[0]][selected[1]][i] != 0) {
char resp[2];
sprintf_s(resp, "%d", annotation[selected[0]][selected[1]][i]);
Vector2 offset = MeasureTextEx(GetFontDefault(), resp, scale / 10, 1);
DrawTextEx(GetFontDefault(), resp, { place_annotation[selected[0]][selected[1]][i][0] - offset.x / 2, place_annotation[selected[0]][selected[1]][i][1] - offset.y / 2 }, scale / 10, 1, themes[color_used].color4);
}
}
}
// Destaque de todas as casas de mesmo número, quando não
else {
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (matriz_incompleta[i][j][0] == matriz_incompleta[selected[0]][selected[1]][0]) {
DrawCircleV({ num[i][j][0], num[i][j][1] }, (scale / 3 - scale / 25) / 2, themes[color_used].color1);
char resp[2];
sprintf_s(resp, "%d", matriz_incompleta[i][j][0]);
Vector2 offset = MeasureTextEx(GetFontDefault(), resp, scale * 9 / 40, 1);
DrawTextEx(GetFontDefault(), resp, { num[i][j][0] - offset.x / 2, num[i][j][1] - offset.y / 2 }, scale * 9 / 40, 1, themes[color_used].color4);
}
}
}
}
if (matriz_incompleta[selected[0]][selected[1]][1] == 0) {
vitoria = Inserir(selected[0], selected[1]);
}
}
timer = time(NULL) - tempo + tempo_prev;
}
// Define a cor de background
ClearBackground(themes[color_used].color2);
// Definição de temporizador
char temp[10];
sprintf_s(temp, "%d s", timer);
Vector2 offset = MeasureTextEx(GetFontDefault(), temp, scale * 7 / 40, 2);
DrawTextEx(GetFontDefault(), temp, { stdPos[0] - offset.x / 2, stdPos[1] / 12 - offset.y / 2 }, scale * 7 / 40, 2, themes[color_used].color1);
// Tela de fim de jogo
if (vitoria == true) {
DrawRectangleV({ stdPos[0] - scale * 2 - scale * 0.02f, stdPos[1] - scale - scale * 0.02f }, { scale * 4 + scale * 0.04f, scale * 2 + scale * 0.04f }, themes[color_used].color1);
DrawRectangleV({ stdPos[0] - scale * 2, stdPos[1] - scale }, { scale * 4, scale * 2 }, themes[color_used].color2);
Vector2 offset_2 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), "Parabens, você venceu!", scale * 12 / 40, 5);
DrawTextEx(GetFontDefault(), "Parabens, voce venceu!", { stdPos[0] - offset_2.x / 2, stdPos[1] - scale / 2 - offset_2.y / 2 }, scale * 12 / 40, 5, themes[color_used].color1);
Vector2 offset_3 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), "Clique para ver o placar", scale * 12 / 40, 5);
DrawTextEx(GetFontDefault(), "Clique para ver o placar", { stdPos[0] - offset_3.x / 2, stdPos[1] + scale / 2 - offset_3.y / 2 }, scale * 12 / 40, 5, themes[color_used].color1);
}
EndDrawing();
// Em caso de vitória, transfere para o scoreboard ao pressionar o botão esquerdo do mouse
if (vitoria == true) {
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
SaveAllScores(timer, dificuldade);
SaveHighScores(timer, dificuldade);
vitoria = false;
WipeSave(dificuldade);
return 2;
}
}
return 1;
}
// Insere um valor na matriz quando pressionada uma tecla
bool Inserir(int i, int j) {
int tecla = GetCharPressed();
int vitoria = false;
if (tecla - 48 > -1 && tecla - 48 < 10) {
// Insere anotações
if (anotar) {
if (tecla - 48 > 0) {
// Retira o número inserido, caso já presente na anotação
if (annotation[i][j][tecla - 49] == tecla - 48)
annotation[i][j][tecla - 49] = 0;
else
annotation[i][j][tecla - 49] = tecla - 48;
matriz_incompleta[i][j][0] = 0;
}
else {
for (int x = 0; x < 9; x++) {
annotation[i][j][x] = 0;
}
}
}
// Insere os números esperados
else {
matriz_incompleta[i][j][0] = tecla - 48;
vitoria = Check();
for (int x = 0; x < 9; x++) {
annotation[i][j][x] = 0;
}
}
}
// Remove o número quando pressionado backspace ou delete
else if (GetKeyPressed() == KEY_BACKSPACE || GetKeyPressed() == KEY_DELETE) {
matriz_incompleta[i][j][0] = 0;
for (int x = 0; x < 9; x++) {
annotation[i][j][x] = 0;
}
}
return vitoria;
}
// Checa se a resposta está correta
bool Check() {
bool n = true;
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (matriz_incompleta[i][j][0] != matriz_resposta[i][j])
n = false;
}
}
return n;
}
// Desenha o Scoreboard
int ScoreBoard(float stdPos[2], float scale, tempos total[10], tempos melhor[3], int num_melhor, int num_total) {
// Definição de um vetor representativo de posições do mouse
Vector2 mousePoint = GetMousePosition();
//Inicia o desenho
BeginDrawing();
// Cria uma área inicial
DrawRectangleV({ stdPos[0] - scale * 2 - scale * 0.02f, stdPos[1] - scale * 3 / 2 - scale * 0.02f }, { scale * 4 + scale * 0.04f, scale * 3 + scale * 0.04f }, themes[color_used].color1);
DrawRectangleV({ stdPos[0] - scale * 2, stdPos[1] - scale * 3 / 2 }, { scale * 4, scale * 3 }, themes[color_used].color3);
// Definição da dificuldade a ser exposta no topo da tela
char dif[15];
switch (dificuldade) {
case 0:
sprintf_s(dif, "Facil");
break;
case 1:
sprintf_s(dif, "Medio");
break;
case 2:
sprintf_s(dif, "Dificil");
break;
default:
break;
}
// Expõe a dificuldade da seção
Vector2 offset0 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), dif, scale / 4, 4);
DrawTextEx(GetFontDefault(), dif, { stdPos[0] - offset0.x / 2, stdPos[1] - scale * 1.8f - offset0.y / 2 }, scale / 4, 4, themes[color_used].color1);
// Expõe o título da seção
Vector2 offset = MeasureTextEx(GetFontDefault(), "Tempos Obtidos", scale * 3 / 20, 3);
DrawTextEx(GetFontDefault(), "Tempos Obtidos", { stdPos[0] - offset.x / 2, stdPos[1] - scale * 1.35f - offset.y / 2 }, scale * 3 / 20, 3, themes[color_used].color1);
// Expõe tempos salvos
// Melhores tempos
Vector2 offset_1 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), "Melhores Tempos:", scale / 9, 2);
DrawTextEx(GetFontDefault(), "Melhores Tempos:", { stdPos[0] - scale * 1.3f - offset_1.x / 2, stdPos[1] - scale * 1.15f - offset_1.y / 2 }, scale / 9, 2, themes[color_used].color1);
for (int n = 0; n < num_melhor; n++) {
// Datas
char data[25];
sprintf_s(data, "%02d:%02d %02d/%02d/%d", melhor[n].horas, melhor[n].minutos, melhor[n].dia, melhor[n].mes + 1, melhor[n].ano + 1900);
Vector2 offset1 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), data, scale / 10, 2);
DrawTextEx(GetFontDefault(), data, { stdPos[0] - scale * 1.3f - offset1.x / 2, stdPos[1] - scale - offset1.y / 2 + offset1.y * 1.5f * n }, scale / 10, 2, themes[color_used].color1);
// Tempos
char tempo[10];
sprintf_s(tempo, "%d s", melhor[n].ponts);
Vector2 offset2 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), tempo, scale / 10, 2);
DrawTextEx(GetFontDefault(), tempo, { stdPos[0] + scale * 1.3f - offset2.x / 2, stdPos[1] - scale - offset2.y / 2 + offset1.y * 1.5f * n }, scale / 10, 2, themes[color_used].color1);
// Linha de separação
DrawLineEx({ stdPos[0] - scale * 1.85f, stdPos[1] - scale + offset1.y * 0.7f + offset1.y * 1.5f * n }, { stdPos[0] + scale * 1.85f, stdPos[1] - scale + offset1.y * 0.7f + offset1.y * 1.5f * n }, scale / 200, themes[color_used].color1);
}
// 10 últimos tempos
Vector2 offset_2 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), "Ultimos Tempos:", scale / 9, 2);
DrawTextEx(GetFontDefault(), "Ultimos Tempos:", { stdPos[0] - scale * 1.3f - offset_1.x / 2, stdPos[1] - scale / 2.5f - offset_1.y / 2 }, scale / 9, 2, themes[color_used].color1);
for (int n = 0; n < num_total; n++) {
// Datas
char data[25];
sprintf_s(data, "%02d:%02d %02d/%02d/%d", total[n].horas, total[n].minutos, total[n].dia, total[n].mes + 1, total[n].ano + 1900);
Vector2 offset1 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), data, scale / 10, 2);
DrawTextEx(GetFontDefault(), data, { stdPos[0] - scale * 1.3f - offset1.x / 2, stdPos[1] - scale / 4 - offset1.y / 2 + offset1.y * 1.5f * n }, scale / 10, 2, themes[color_used].color1);
// Tempos
char tempo[10];
sprintf_s(tempo, "%d s", total[n].ponts);
Vector2 offset2 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), tempo, scale / 10, 2);
DrawTextEx(GetFontDefault(), tempo, { stdPos[0] + scale * 1.3f - offset2.x / 2, stdPos[1] - scale / 4 - offset2.y / 2 + offset1.y * 1.5f * n }, scale / 10, 2, themes[color_used].color1);
// Linha de separação
DrawLineEx({ stdPos[0] - scale * 1.85f, stdPos[1] - scale / 4 + offset1.y * 0.7f + offset1.y * 1.5f * n }, { stdPos[0] + scale * 1.85f, stdPos[1] - scale / 4 + offset1.y * 0.7f + offset1.y * 1.5f * n }, scale / 200, themes[color_used].color1);
}
// Botão de Voltar
Vector2 offset_3 = MeasureTextEx(GetFontDefault(), "Voltar ao Menu", scale / 7, 2);
DrawTextEx(GetFontDefault(), "Voltar ao Menu", { stdPos[0] - offset_3.x / 2, stdPos[1] + scale * 1.8f - offset_3.y / 2 }, scale / 7, 2, themes[color_used].color1);
// Detecção de clique do botão voltar
Rectangle botao = { stdPos[0] - offset_3.x / 2, stdPos[1] + scale * 1.8f - offset_3.y / 2, offset_3.x, offset_3.y };
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
if (CheckCollisionPointRec(mousePoint, botao)) {
return 0;
}
}
//Define a cor do background
ClearBackground(themes[color_used].color2);
EndDrawing();
return 2;
}
// Escolha de uma casa aleatória para ser revelada
bool Dica() {
srand(time(NULL));
int* index = (int*) calloc(81, sizeof(int));
int h = 0;
// Salva todas as casa vazias do jogo em um vetor
if (index) {
for (int i = 0; i < 9; i++) {
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (matriz_incompleta[i][j][0] == 0) {
index[h] = i * 9 + j;
h++;
}
}
}
// Fornece uma dica quando houver mais de 1 casa vazia no Sudoku
if (h > 1) {
int revelada = index[rand() % h];
matriz_incompleta[(revelada - revelada % 9) / 9][revelada % 9][0] = matriz_resposta[(revelada - revelada % 9) / 9][revelada % 9];
matriz_incompleta[(revelada - revelada % 9) / 9][revelada % 9][1] = 1;
for (int i = 0; i < 9; i++) {
annotation[(revelada - revelada % 9) / 9][revelada % 9][i] = 0;
}
// Penalidade de tempo pela dica
tempo_prev += 30;
}
// Retorna falso quando não for possível prover dicas
else {
return false;
}
// Libera o vetor alocado
free(index);
}
return true;
}
// Define globalmente o estado do botão de troca de cor
bool show_colors = false;
// Troca as cores do jogo e salva a escolhida
void Cores(float stdPos[2], float scale, Vector2 mousePoint) {
Rectangle bot_cores[5];
// Desenha conjunto de cores disponíveis, quando ativado
if (show_colors == true) {
// Desenha faixa de fundo
DrawCircleV({ stdPos[0] + scale * 1.2f, stdPos[1] - scale * 1.7f }, scale / 5, themes[color_used].color3);
DrawLineEx({ stdPos[0] + scale * 1.2f, stdPos[1] - scale * 1.7f }, { stdPos[0] + scale * 3.2f, stdPos[1] - scale * 1.7f }, scale / 2.5f, themes[color_used].color3);
// Desenha conjuntos de cores e define botões
for (int i = 0; i < 5; i++) {
DrawCircleV({ stdPos[0] + scale * (2.8f - 0.4f * i), stdPos[1] - scale * 1.7f }, scale / 5.5f, themes[i].color2);
DrawCircleV({ stdPos[0] + scale * (2.8f - 0.4f * i), stdPos[1] - scale * 1.7f }, scale / 13, themes[i].color1);
bot_cores[i] = {stdPos[0] + scale * (2.8f - 0.4f * i) - scale / 5, stdPos[1] - scale * 1.7f - scale / 5, scale / 2.5f, scale / 2.5f };
}
}
// Desenha o botão de troca de cor e define uma zona de colisão
DrawCircleV({ stdPos[0] + scale * 3.2f, stdPos[1] - scale * 1.7f}, scale / 5, themes[color_used].color3);
DrawCircleV({ stdPos[0] + scale * 3.2f, stdPos[1] - scale * 1.7f }, scale / 5.5, themes[color_used].color2);
DrawCircleV({ stdPos[0] + scale * 3.2f, stdPos[1] - scale * 1.7f }, scale / 13, themes[color_used].color1);
Rectangle bot_cor = { stdPos[0] + scale * 3.2f - scale / 5, stdPos[1] - scale * 1.7f - scale / 5, scale / 2.5f, scale / 2.5f };
// Mostra as opções de troca de cor, caso pressionado o botão
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
if (CheckCollisionPointRec(mousePoint, bot_cor)) {
if (show_colors == false)
show_colors = true;
else if (show_colors == true)
show_colors = false;
}
for (int i = 0; i < 5; i++) {
if (CheckCollisionPointRec(mousePoint, bot_cores[i]) && show_colors == true) {
color_used = i;
show_colors = false;
// Salva o cor escolhida
SaveColors(i);
}
}
}
}
// Definição do botão de anotações
void Anotar(float stdPos[2], float scale, Vector2 mousePoint) {
Color cor_bot;
// Troca a cor utilizada a Depender do estado do botão
if (anotar)
cor_bot = themes[color_used].color1;
else
cor_bot = themes[color_used].color2;
// Desenha o botão de anotação
DrawCircleV({ stdPos[0] + scale * 2.8f, stdPos[1] }, scale / 5, themes[color_used].color3);
DrawCircleV({ stdPos[0] + scale * 2.8f, stdPos[1] }, scale / 5.5, cor_bot);
Vector2 offset = MeasureTextEx(GetFontDefault(), "A", scale / 4, 1);
DrawTextEx(GetFontDefault(), "A", { stdPos[0] + scale * 2.8f - offset.x / 2, stdPos[1] - offset.y / 2}, scale / 4, 1, themes[color_used].color4);
Rectangle bot_ano = { stdPos[0] + scale * 2.8f - scale / 5, stdPos[1] - scale / 5, scale / 2.5f, scale / 2.5f };
// Troca o estado do botão quando pressionado
if (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
if (CheckCollisionPointRec(mousePoint, bot_ano)) {
if (anotar == false)
anotar = true;
else
anotar = false;
}
}
}